2012年06月24日
使えるユニットがお気に入りに
最近コレ一本に絞ってプレイしているといっていい輝光翼戦記 銀の刻のコロナ(ETERNAL)ですが、ようやくクリアすることができました。中盤以降やや作業プレイになってしまった嫌いはありましたが、縛りプレイなどを活用することによってそれなりに楽しめたのでぼく的には満足。
そんなこのゲームのキモとなっている属性システムについてですが、過去作のNega0でのバトルシステムを進化させたような形。Nega0についてはシナリオは一捻りさせてあって面白かったものの肝心のバトルについては相当お寒かったのですが、今回ゲーム性については多少なりとも巻き返したような形です。
ただそれでもSLGとして物足りない部分が多かったのも事実。
反則といっても過言でない強力技については、その技を使わないという縛りプレイで対処できるからまだしも、マップ移動で部隊が1歩ずつしか動けないというのはプレイヤーにストレスを与えると同時に戦略的に制限を与えることにもなって2重に足を引っ張っているように思えます。ぼくが考えるには例えば攻撃力や防御力の高いユニットは鈍重で機動力がなく、逆に防御力に乏しい代わりに機動力に優れたユニットがいるというような差を付ければプレイヤーがマップ場面で頭を使うケースが増えて面白さが増したと思うのですね。
あとユミナFDのようなヤリコミ要素に乏しかったのも確かにマイナス要素なのですが、ただぼく的にはこういったマップ進行型のSLGは2周~3周とプレイしようと思わないので一概に即減点材料とはしたくありません。ただそれでもルートが一本道でなく何個かあれば周回プレイをやらざるを得ないわけで、そういった意味で厳しい言葉で言えばこのゲームは制作者側がプレイヤーに周回プレイをさせる工夫を怠ったといえるかもしれないです。
さてこのゲームはキャラクターが複数いるわけで、当然プレイヤーにはそれぞれお気に入りキャラ(ユニット)がいると思います。
大体こういったゲームでお気に入りとなるキャラというのは、プレイヤーにとって非常に使える有難いユニットか、逆にあまり使えなくて育てるのに苦労するうちに愛着が湧いてくるといったユニットかどちらかです。ぼくの場合このお気に入りキャラとなるユニットは大抵後者のケースがほとんどなわけですが、このゲームの場合レベル上げという点であまり苦労することがなくて性能がやや劣るユニットでもそれなりにレベルが上がっていくものですから「出来ない子ほど可愛い」というケースはあまり当てはまらないのですね。
というわけでこのゲームで1番といっていいくらい使えるキャラがぼくのお気に入りなったわけですが、そのヒロインというのがこのゲーム中最高に近い性能を持っている(と、ぼく的に思っている)金剛恵理なわけです。
この恵理というキャラ。このゲームをプレイした人なら承知していると思うのですが、雑魚との戦いだけでなくボス戦でも通用するポテンシャルを秘めています。まず相手に2ヒットさせるスキルを早い段階で覚えてくれるのが嬉しい。このスキルに続いて覚えるマックススピード(相手に与えるダメージを下げる代わりにヒット数を上げる技)を屈指すると、結界を失いLPのみになった敵を一瞬のうちに壊滅させてくれるわけで、ザコ敵を早く片付けるには最適といっていいユニットなのです。
ただこの恵里の偉いところはザコ敵だけでなくボス戦でも充分使えるところで、モチベーションダウン(対戦者のオーダースキルの使用を阻止するスキル)を使えばほぼノーダメージでボスを倒すことができるという優れものの技も持っています。(まあ優れものといえば統果の死角封じやコロナのどらごにっくぶれす?等の方がよほど優秀なわけですが、あちらはゲームバランスを崩しかなない一撃必殺の反則技ですのでぼくは使用を自粛していた)そして地味ながらフィールドスキルの高速移動も展開の遅さを若干なりとも助けてくれて嬉しい。その上、ショートカット元気少女。そして不幸属性を持っているというぼくの萌えのツボを完璧に付いてくれたまさにぼく好みのヒロインなのです。
そんな恵理のHシーンはなぜかアナスタシアとの3Pしかなくてぼく的にはかなり落ち込んでいるのですが、まあこのゲームのサブヒロインはほぼ全員不遇な扱いを受けているのでまあ仕方ないかもしれませんね。
そんなこのゲームのキモとなっている属性システムについてですが、過去作のNega0でのバトルシステムを進化させたような形。Nega0についてはシナリオは一捻りさせてあって面白かったものの肝心のバトルについては相当お寒かったのですが、今回ゲーム性については多少なりとも巻き返したような形です。
ただそれでもSLGとして物足りない部分が多かったのも事実。
反則といっても過言でない強力技については、その技を使わないという縛りプレイで対処できるからまだしも、マップ移動で部隊が1歩ずつしか動けないというのはプレイヤーにストレスを与えると同時に戦略的に制限を与えることにもなって2重に足を引っ張っているように思えます。ぼくが考えるには例えば攻撃力や防御力の高いユニットは鈍重で機動力がなく、逆に防御力に乏しい代わりに機動力に優れたユニットがいるというような差を付ければプレイヤーがマップ場面で頭を使うケースが増えて面白さが増したと思うのですね。
あとユミナFDのようなヤリコミ要素に乏しかったのも確かにマイナス要素なのですが、ただぼく的にはこういったマップ進行型のSLGは2周~3周とプレイしようと思わないので一概に即減点材料とはしたくありません。ただそれでもルートが一本道でなく何個かあれば周回プレイをやらざるを得ないわけで、そういった意味で厳しい言葉で言えばこのゲームは制作者側がプレイヤーに周回プレイをさせる工夫を怠ったといえるかもしれないです。
さてこのゲームはキャラクターが複数いるわけで、当然プレイヤーにはそれぞれお気に入りキャラ(ユニット)がいると思います。
大体こういったゲームでお気に入りとなるキャラというのは、プレイヤーにとって非常に使える有難いユニットか、逆にあまり使えなくて育てるのに苦労するうちに愛着が湧いてくるといったユニットかどちらかです。ぼくの場合このお気に入りキャラとなるユニットは大抵後者のケースがほとんどなわけですが、このゲームの場合レベル上げという点であまり苦労することがなくて性能がやや劣るユニットでもそれなりにレベルが上がっていくものですから「出来ない子ほど可愛い」というケースはあまり当てはまらないのですね。
というわけでこのゲームで1番といっていいくらい使えるキャラがぼくのお気に入りなったわけですが、そのヒロインというのがこのゲーム中最高に近い性能を持っている(と、ぼく的に思っている)金剛恵理なわけです。
この恵理というキャラ。このゲームをプレイした人なら承知していると思うのですが、雑魚との戦いだけでなくボス戦でも通用するポテンシャルを秘めています。まず相手に2ヒットさせるスキルを早い段階で覚えてくれるのが嬉しい。このスキルに続いて覚えるマックススピード(相手に与えるダメージを下げる代わりにヒット数を上げる技)を屈指すると、結界を失いLPのみになった敵を一瞬のうちに壊滅させてくれるわけで、ザコ敵を早く片付けるには最適といっていいユニットなのです。
ただこの恵里の偉いところはザコ敵だけでなくボス戦でも充分使えるところで、モチベーションダウン(対戦者のオーダースキルの使用を阻止するスキル)を使えばほぼノーダメージでボスを倒すことができるという優れものの技も持っています。(まあ優れものといえば統果の死角封じやコロナのどらごにっくぶれす?等の方がよほど優秀なわけですが、あちらはゲームバランスを崩しかなない一撃必殺の反則技ですのでぼくは使用を自粛していた)そして地味ながらフィールドスキルの高速移動も展開の遅さを若干なりとも助けてくれて嬉しい。その上、ショートカット元気少女。そして不幸属性を持っているというぼくの萌えのツボを完璧に付いてくれたまさにぼく好みのヒロインなのです。
そんな恵理のHシーンはなぜかアナスタシアとの3Pしかなくてぼく的にはかなり落ち込んでいるのですが、まあこのゲームのサブヒロインはほぼ全員不遇な扱いを受けているのでまあ仕方ないかもしれませんね。
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